26 éléments d'une stratégie marketing de gamification: Social Media Examiner
Stratégie De Médias Sociaux / / September 26, 2020
Les jeux sont partout.
De plus en plus d'entreprises utilisent la gamification pour créer la notoriété de la marque et stimuler l'engagement des utilisateurs.
Gartner, Inc. prédit que plus de 70% des organisations Global 2000 auront au moins une application gamifiée d'ici 2014.
Au cours des dernières années, nous avons également constaté une augmentation du nombre d'entreprises proposant des services et des solutions de gamification, notamment Bunchball, BigDoor Media, Badgeville et Gigya.
«La gamification consiste généralement à appliquer une réflexion sur la conception de jeux à des applications autres que des jeux pour les rendre plus amusantes et attrayantes.» (De Wiki de gamification)
Ce qui suit est un Guide A-Z de 26 éléments dont vous devez être conscient lorsque vous envisagez une stratégie marketing de gamification pour votre entreprise.
# 1: Achievers (types de Bartle)
Comprendre les façons dont les gens peuvent interagir avec un jeu peut être une information essentielle pour les concepteurs. De nombreuses discussions sur la gamification incluent des références à
Nicoholas Yee fait un bon travail de résumer les types de Bartle. Achievers, dit-il,
«Sont motivés par des objectifs dans le jeu, généralement une forme de collecte de points, qu'il s'agisse de points d'expérience, de niveaux ou d'argent.»
(Remarque: les trois autres types seront discutés ci-dessous dans # 5 Explorers, # 11 Killers et # 19 Socialites.)
# 2: Les badges comme récompense
Kevin Warhus écrit,
«Depuis l'aube de Foursquare et de nombreux autres check-ins sociaux, les récompenses et les badges font fureur… Les entreprises, grandes et petites, ont depuis longtemps compris que c'était un excellent moyen de se connecter avec les clients et les récompenser pour l'utilisation de leur service… Les gens aiment naturellement être félicités pour leurs actions et recueillir des preuves de leur temps et de leur énergie investis pour se montrer à leurs amis.
Pensez-y: quels badges avez-vous gagnés via les jeux sociaux? Pourquoi ont-ils compté pour vous?
# 3: Défis
Une récente étude de gamification menée par Stéphanie Hermann a constaté que les défis du jeu doivent être conçus sur mesure pour s'adresser aux groupes cibles souhaités.
"On doit prendre en compte le contexte de l'application sous-jacente et l'état de l'utilisateur dans le cycle de vie du lecteur pour maintenir l'engagement de l'utilisateur.”
De plus, ses recherches suggèrent que les défis des applications gamifiées ne peuvent pas être généralisés et qu'il n'existe pas de solution universelle. La configuration du défi doit être faite sur mesure en fonction du contexte et du public cible et devrait impliquer des défis divers.
# 4: Démographie
Une considération importante pour les entreprises qui envisagent d'intégrer les jeux dans leurs expériences de marque est de connaître la démographie des joueurs.
Statistiques de 2011 Conférence des Jeux de Los Angeles a dévoilé que:
«50% des joueurs seraient des femmes, 30% ont plus de 45 ans et aux États-Unis, il y en a 40 millions. des joueurs actifs sur les réseaux sociaux (qui jouent au moins 1 heure par semaine), et il y a plus de 200 millions de joueurs sur Facebook."
# 5: Explorateurs (type de Bartle)
Nicolas Yee décrit les explorateurs comme étant:
"Je suis déterminé à en savoir le plus possible sur la construction virtuelle, y compris la cartographie de sa géographie et la compréhension des mécanismes du jeu."
# 6: Théorie des flux
La théorie des flux a été proposée par Mihály Csíkszentmihályi, un professeur de psychologie hongrois qui dit que dans le flux, les émotions ne sont pas seulement contenues et canalisées, mais positives, dynamisées et alignées sur la tâche à accomplir. Le flux est également décrit comme une focalisation profonde sur rien d'autre que l'activité - pas même sur soi ou sur ses émotions.
Csíkszentmihályi identifie dix facteurs de flux.
- Des objectifs clairs
- Un haut degré de concentration
- Une perte du sentiment de conscience de soi
- Sens déformé du temps, l'expérience subjective du temps est altérée
- Rétroaction directe et immédiate
- Équilibre entre le niveau de capacité et le défi
- Un sentiment de contrôle personnel sur la situation ou l'activité
- L'activité est intrinsèquement enrichissante
- Un manque de conscience des besoins corporels
- Absorption dans l'activité
(Remarque: les dix n'ont pas besoin d'être expérimentés pour que le flux existe.)
# 7: Cadeaux (mécanique de jeu)
Les cadeaux sont l'un des nombreux types de mécanismes utilisés dans les jeux pour motiver les utilisateurs. Alors que certains jeux peuvent utiliser des cadeaux du monde réel sous forme d'argent, de cartes-cadeaux, etc., de nombreux jeux motiver les joueurs avec des cadeaux virtuels; par exemple, des fleurs, des badges.
# 8: S'amuser, c'est bien
Mario Herger dit que dans son travail dans le domaine de la gamification, il s'est heurté à de nombreuses réactions négatives aux entreprises qui «ludifient» l'expérience d'un utilisateur. Il dit qu'un argument commun qu'il entend est:
«Nous faisons des affaires sérieuses et n'avons pas le temps de nous amuser au travail.»
Mario suggère que vous puissiez contrer ce commentaire en demandant pourquoi la personne considère que le travail amusant et sérieux est mutuellement exclusif. Comme il le dit,
«Les joueurs de World of Warcraft ont créé le deuxième plus grand Wiki après Wikipedia. Les enfants comprennent le monde par le jeu et le plaisir. »
Le plaisir et le travail doivent-ils être mutuellement exclusifs pour votre entreprise?
# 9: Encourager les activités en ligne
Peut-être l'un des éléments essentiels des applications et des sites Web gamifiés est l'incitation, où les entreprises inciter certaines activités puis attribuer des crédits et des cadeaux pour les comportements souhaités.
Comme indiqué dans les données démographiques, pour connaître vos utilisateurs peut vous donner de bonnes idées sur la meilleure façon d'encourager leurs activités, les aider à rester dans le jeu et à en faire des clients fidèles.
# 10: Juste pour que vous sachiez
Parfois, ce genre de choses est important pour les gens, alors juste au cas où cela vous concerne, "Gamification" a été ajouté à la dictionnaire d'Oxford Liste restreinte du mot de l'année 2011!
Qu'il suffise de dire que vous verrez de plus en plus le mot partout.
# 11: tueurs (type de Bartle)
Selon Nicolas Yee,
«Les tueurs utilisent la construction virtuelle pour causer de la détresse aux autres joueurs et gagner de la satisfaction en infligeant de l'anxiété et de la douleur aux autres.»
# 12: Classements
Les classements sont l'une des principales caractéristiques des jeux. Ils sont définis sur le Wiki de gamification comme:
«Un moyen par lequel les utilisateurs peuvent suivre leurs performances de manière subjective par rapport aux autres. Les classements affichent visuellement la position d'un utilisateur par rapport aux autres utilisateurs. Ils sont mis en œuvre sur les sites pour montrer quels joueurs ont débloqué le plus de succès. Le désir d'apparaître dans les classements pousse les joueurs à gagner plus de succès, ce qui alimente à son tour un engagement profond. "
# 13: Conception de motivation
Il est essentiel de considérer ce qui motive les joueurs lorsque vous pensez créer un design efficace et réussi pour un jeu.
Gabe Zichermann écrit,
«Une bonne conception de gamification vise à comprendre et aligner les objectifs d'une organisation avec la motivation intrinsèque d’un joueur (une volonté innée de faire quelque chose ou la poursuite d’activités qui sont enrichissantes en elles-mêmes). Ensuite, grâce à l'utilisation de récompenses extrinsèques et à un design intrinsèquement satisfaisant, déplacez le joueur dans son parcours de maîtrise. Ce voyage nécessite des éléments tels que le désir, l'incitation, le défi, la récompense et la rétroaction pour créer l'engagement. »
# 14: Pas l'opposé du travail
Dr Stuart Brown déclare dans son discours TED: «Le jeu n’est pas le contraire du travail.» Au lieu, penser que le jeu est à la base de la gamification et quand c'est bien fait, les gens peuvent s'engager dans des activités ludiques et faire des affaires en même temps.
# 15: Objectifs organisationnels
Nous avons déjà discuté de la conception de jeux sous plusieurs angles, mais comme Jeroen van Bree suggère, les jeux devraient appel à trois niveaux: personnel, organisationnel et sociétal.
Du point de vue organisationnel, les jeux doivent contribuer aux objectifs d’une organisation; Par exemple, obtenir du trafic piéton dans un magasin physique, démontrer la personnalité de votre marque et démontrer vos valeurs fondamentales.
Penser aux objectifs organisationnels de votre jeu en fera un gagnant-gagnant pour toutes les personnes impliquées.
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CLIQUEZ ICI POUR PLUS DE DÉTAILS - LA VENTE PREND FIN LE 22 SEPTEMBRE!# 16: Barre de progression (mécanique du jeu)
Croyez-le ou non, la barre d'exhaustivité du profil sur LinkedIn peut être considérée comme un exemple de mécanique de jeu. En voyant à quel point le profil doit être plus complet, de nombreuses personnes seront poussées à prendre des mesures pour Réalisation à 100% avec la promesse de pouvoir profiter des fonctionnalités plus avancées de LinkedIn.
# 17: Résultats quantifiables
Nous avons maintenant établi qu’un jeu peut être à la fois amusant et sérieux pour une organisation, tout en respectant les objectifs de l’organisation. Mais comme toute autre stratégie ou tactique que vous pourriez utiliser, vous voudrez également trouver des moyens de quantifier le résultat.
Grâce aux analyses de gamification, vous voudrez suivre des éléments tels que la participation des utilisateurs, les activités quotidiennes et les utilisateurs par réussite et niveaux. Et finalement, vous voudrez savoir sivous avez eu un impact positif sur la relation du consommateur avec votre entreprise.
# 18: Récompenses
Kris Duggan a des informations importantes sur les récompenses. Il écrit,
«Le statut et les récompenses virtuelles n'ont autant de valeur que la communauté dans laquelle ils sont attribués et affichés. La gamification intelligente nécessite une intégration approfondie d'un programme de récompenses dans toute l'expérience utilisateur d'une marque, que ce soit sur sa page d'accueil principale, son application mobile, sa communauté, son blog ou tout autre point de contact numérique avec le marque."
Faites de votre communauté une expérience utilisateur précieuse où les utilisateurs seront fiers de participer et, par conséquent, seront plus enclins à valoriser vos récompenses.
# 19: Socialites (type de Bartle)
Selon Nicolas Yee, Socialites, ou Socializers comme il les appelle,
«Utilisez la conception virtuelle pour converser et jouer un rôle avec leurs collègues joueurs.»
Maintenant que nous avons exploré les quatre types de joueurs, êtes-vous curieux de savoir quel type de joueur vous seriez?
L'article de Bartle a conduit au développement du Bartle Test of Gamer Psychology, un test de 30 questions conçu pour caractériser les préférences comportementales des joueurs. Vous pouvez passer le test à GamerDNA.
# 20: Tactiques et gamification
Alors, comment pouvons-nous comprendre les tactiques et la gamification et comment cela aidera les entreprises à se promouvoir?
IdentitymineLe récent message de ce dernier résume bien la situation avec la déclaration suivante:
«Les tactiques marketing de la gamification sont les incitations qui inciter le public à progresser vers votre objectif stratégique, ce qui peut être créer de la notoriété, réaliser des ventes ou identifier de nouveaux prospects. Le but n'est pas de faire un jeu mais de incorporer la mécanique du jeu dans un effort marketing.”
En d'autres termes, pas un jeu pour le plaisir de jouer à un jeu, mais pour vous assurer que vous êtes toujours conscient de les raisons pour lesquelles vous avez utilisé des jeux, à savoir pour la notoriété de votre marque, pour identifier et générer des prospects et créer Ventes.
# 21: Besoins et objectifs des utilisateurs
Dustin DiTommaso aborde un certain nombre de questions pour aider les entreprises à entreprendre des recherches sur les jeux pour leurs utilisateurs:
Qui sont vos utilisateurs?
- Quels sont leurs besoins et objectifs? Pourquoi jouent-ils?
- Qu'est-ce qui les retient d'atteindre leur potentiel? S'agit-il d'un manque de volonté (croyance que l'accomplissement de la tâche à accomplir est précieux) ou d'un manque de faculté (capacité à accomplir la tâche)?
- Quel est leur style de jeu principal (solo, compétitif, coopératif)?
- Avec qui jouent-ils?
- Quelles actions sociales trouvent-ils agréables, et pourquoi?
- De quelles mesures se soucient-ils??
Il existe un certain nombre de moteurs de motivation et DiTommaso vous recommande simplifier à quatre facteurs clés. Décidez si vos utilisateurs sont motivés par:
- Atteinte des objectifs ou jouissance de l'expérience
- Structure et conseils ou liberté d'exploration
- Contrôle des autres ou connexion avec les autres
- Intérêt personnel pour les actions ou intérêt social pour les actions
Avez-vous créé un jeu pour votre entreprise? Comment avez-vous connu vos utilisateurs?
# 22: Environnements virtuels et engagement
Comme Kristen Bourgault souligne, des jeux comme FarmVille et World of Warcraft ont des millions et des millions de joueurs chaque mois. Elle demande:
«Qu'est-ce qui attire autant de personnes à s'engager si profondément dans ces environnements virtuels?»
Peut-être que cela a quelque chose à voir avec le besoin humain de jouer? Une façon d'essayer de maîtriser nos mondes et nos expériences? Ou peut-être s'agit-il de notre désir de distraction ou de notre besoin de trouver un moyen de nous détendre face aux exigences habituelles de notre journée?
Quelles qu'en soient les raisons, il est clair que les concepteurs de jeux et les entreprises utilisent l'environnement virtuel à leur avantage et capitalisent sur l'engagement des utilisateurs.
Allez-vous gamifier certaines parties de votre entreprise?
# 23: Dynamisation du site Web
Douglas MacMillan dit que la gamification a revigoré les sites Web obsolètes et les a transformés en jeux vidéo.
«Les concepteurs de jeux vidéo ont passé les dernières décennies à perfectionner l'art de rendre leurs produits addictifs. Désormais, les entreprises traditionnelles fidélisent leurs sites Web en utilisant des techniques dites de gamification. Des tactiques telles que les classements, qui encouragent les utilisateurs à se concurrencer pour des points, deviennent courantes sur le Web. »
# 24: (E) x échantillons
Tom Edwards listes exemples de 15 marques utilisant la gamification et les mécanismes spécifiques qu'ils utilisent pour impliquer les utilisateurs:
- Xbox Live- réalisations, classements
- Foursquare- badges, récompenses
- Gowalla: Badges, épingles
- GetGlue-récompenses
- LinkedIn-barre de progression
- SalesForce: Tableau de bord, réalisations, nivellement
- menthe: Réussites, barre de progression
- CheckPoints: Monnaie virtuelle, récompenses
- ShopKick—Monnaie virtuelle, récompenses, concours
- Poinçonner—Crédits Facebook, biens virtuels, cadeaux, partage
- Starbucks—Niveau, récompenses
- Nike- réalisations, badges, défis, récompenses
- Ailes sauvages de buffle—Trivia, défis
- Microsoft- réalisations, concours
- American Airlines-barre de progression
Et voici un exemple que j'ajouterai que de nombreux lecteurs de Social Media Examiner peuvent reconnaître: Social Media Examiner’s Clubs de réseautage—Leaderboard, points et badges.
Pendant que vous vous déplacez dans votre journée et votre semaine, remarquez les endroits où les entreprises utilisent des jeux; par exemple, un café local, un supermarché, une station-service, des magasins d'électronique et des marchands en ligne. Vous pourriez être surpris!
# 25: (Wh) y Voulez-vous gamifier?
Dustin DiTommaso vous recommande poser une série de questions:
- Quelle est la raison de gamifier votre produit ou service?
- Quels sont les avantages pour l'utilisateur?
- Vont-ils en profiter?
"Si vous pouvez répondre à ces questions en toute confiance, si la gamification semble être un bon choix pour le produit ou service de votre entreprise et si les utilisateurs l'apprécient, alors passez à l'exploration de vos objectifs commerciaux.”
DiTommaso vous recommande également explorez les trois questions suivantes:
- Quels sont vos objectifs commerciaux?
- Comment amener les utilisateurs à atteindre ces objectifs commerciaux?
- Quelles actions voulez-vous que les utilisateurs entreprennent?
Plus vous disposez d'informations, meilleures sont vos chances de concevoir une expérience de jeu efficace et pertinente.
# 26: Zeitgeist au bon moment
Que vous aimiez le terme ou les concepts de «gamification» ou non, il est clair qu'en quelques années, cela a fait son chemin.
Comme Gabe Zichermann écrit,
«Le terme est entré dans le lexique populaire... comme avec les néologismes technologiques les plus puissants, il ne va probablement nulle part, et une grande partie de son succès est qu'il est véritablement le premier terme viable à encapsuler le concept d'utilisation des concepts de jeu en dehors des jeux. Il a également frappé le zeitgeist au moment opportun. »
Qu'est-ce que tu penses? Quelles expériences avez-vous eues avec le marketing basé sur le jeu, soit personnellement, soit dans le cadre de votre entreprise? Veuillez laisser vos questions et commentaires dans la case ci-dessous.